IRCForumları - IRC ve mIRC Kullanıcılarının Buluşma Noktası
  digitalpanel

Etiketlenen Kullanıcılar

Yeni Konu aç Cevapla
 
LinkBack Seçenekler Stil
Alt 21 Eylül 2006, 16:17   #1
inFerno
Guest
Kullanıcıların profil bilgileri misafirlere kapatılmıştır.
IF Ticaret Yüzdesi:(%)
-[ Oyun Tanıtımları ]-




Bu Bolumde Oyun Tanıtımları yer alacaktır.. Oyunların Şifreleri - yamalari - Tam Çözümlerini öğrenmek için [Üye Olmadan Linkleri Göremezsiniz. Üye Olmak için TIKLAYIN...] Linkine tıklamanız yeterli

Quake 4


Bu forumdaki linkleri ve resimleri görebilmek için en az 25 mesajınız olması gerekir.

FPS oyunlarının en başarılılarını sorsam birçok kişi ilk olarak Doom ve Quake serisini gösterir. Peki bu oyunların tutmalarının sebebi neydi derseniz, ID Software derim. John Carmack liderliğinde olan yapımcı firma her oyunuyla biraz daha ünlenmiş ve şu andaki haline gelmiştir. Adamlar gerçekten FPS türünde bir numara. Kimse bana işte HL'nin yapımcısı Valve, F.E.A.R.'ın yapımcısı Monolith bu firmadan daha iyidir demesin. Tamam, o firmalar da gerçekten çok iyi oyunlar yapıyorlar, fakat bir ID Software yapımı aldığınızda farkı hemen hissedebiliyorsunuz. Böyle konuşmamın sebebi beklide ID'ye olan fanatikliğimden kaynaklanıyor olabilir. Her zaman için Doom serisi için yanlı davranmışımdır. Çünkü FPS ile tanışmam Doom oyunuyla olmuştur ve PC'yi almamdaki en büyük etkendir. Neyse, lafı fazla uzatmadan kısa olarak Quake'nin geçmişinden başlayalım..
Bir türün yaratıcısı ID Sortware

John Carmack oyun dünyasına Doom'u kazandırarak büyük ün sahibi olmuştu. Bu ünü almak taşımaktan daha kolaydı ve yapacağı oyunların hepsinin en az hit olması gerekiyordu. Ama Carmack'ın yaptığı her oyun klasik oldu. İşin sırrını hala çözen yok. Neyse, Quake çıkmasına az kala Carmack'ın yeni bir hiti geldiğine dair duyumlar aldığımızda çok heyecanlanmıştık. Nihayet beklediğimiz an gelmiş ve Quake ile tanışmıştık. Oyun dünya piyasasında bomba etkisi yaratmış ve rekor satış rakamlarına ulaşmıştı. Müthiş grafik ve efektlerin yanında FPS türüne zıplama, eğilme gibi eklentilerin yapılması türe apayrı bir hava katmıştı. Quake'in single bölümünden sıkılan oyuncular multiplayer'ı denemeye karar verdiler ve asıl kıyamet o zaman koptu. Dünya üzerinde milyonlarca oyuncu LAN partilerinde Quake oynar olmuştu. Daha sonra açılan server'larla ülkeler arası Quake turnuvaları düzenlenmeye başlandı ve bu uzun bir süre böyle devam etti.

Oyunun devamının yapılması artık kaçınılmaz olmuştu. Beklenen cevap 1997 yılının Aralık ayında geldi ve Quake 2 piyasaya sürüldü. Oyunda inanılmaz değişikliklere gidilmişti. Risk taşıyan özellikler oyuna çok iyi aktarılmış ve ilk oyunu gölgede bırakmıştı. ID Sofware Q2'ye FPS'nin yanı sıra az biraz RPG katarak değişik bir karışım meydana getirmişti. Oyun artık "önüne geleni öldür"den öte, yapılması gereken değişik görevlerle zenginleştirilmiş bir oyun haline gelmişti. Yapay zekada da yapılan iyileştirmeler oyundan alınan zevki arttırmıştı. Ama esas gelişme grafiklerde kendini göstermişti. O zamanların bir numaralı çip üreticisi 3DFX firması Voodoo çipsetini üreterek oyunlarda hiç alışık olmadığımız grafikleri bize sağlamayı başarmıştı. Q2'yi normal bir ekran kartı ile oynadığınızda grafiklere rahatlıkla burun kıvırabiliyordunuz ama Voodoo çipli bir ekran kartı taktığınızda sanki başka bir oyun oynuyormuş gibi hissediyorsunuz. Hala o grafikleri gördüğünde ağzımın açık kalmasını ve uzun zaman kapatamamamı hatırlarım
Bu forumdaki linkleri ve resimleri görebilmek için en az 25 mesajınız olması gerekir.

"Q3'ün son durumu için çok mutluyum. Çünkü oyunun son hali, asıl yapmak istediğimize şimdiye kadar yaptığımız bütün oyunlardan daha çok yakındı." John Carmack

Bu forumdaki linkleri ve resimleri görebilmek için en az 25 mesajınız olması gerekir.

Bu forumdaki linkleri ve resimleri görebilmek için en az 25 mesajınız olması gerekir.

Bu forumdaki linkleri ve resimleri görebilmek için en az 25 mesajınız olması gerekir.

Q4'ü oynamaya başladığınız ilk anda sanki Doom 3 oynuyormuş hissine kapılabilirsiniz. Ama ilerleyen vakitlerde bu fikirden kurtulup oyunun ne kadar mükemmel olduğunu ve aslında Doom 3'le benzeyen yanının sadece grafik olduğunu göreceksiniz. Serinin diğer oyunlarının aksine bu kez tek tabanca takılmıyorsunuz. Zaman, zaman takım halinde ilerleyip fazla düşman sayısına pek aldırış etmeyip ortalığı dağıtabiliyorsunuz. Takım arkadaşlarınızın yapay zekası hiç de fena sayılmaz. Diğer oyunların aksine attıklarını vuruyor keratalar. Bunun yanı sıra düşmanlarında yapay zekaları fena değil. Öncelikle sürekli hareket halindeler, sağa sola zıplayıp veya yerde yuvarlanarak mermilerinizden kaçıp saldırabiliyorlar.

Oyun, yapısı gereği genelde karanlık ortamlarda geçiyor. Mesela bir koridora toplu halde giriyorsunuz ve bir anda elektrikler kesiliyor, hemen takım arkadaşlarınız fenerlerini yakıp ortamı aydınlatıyorlar. Feneri tabancamız ve makineli tüfeğimizle aynı anda kullanabiliyoruz. Fakat ilerki bölümde ele geçirdiğimiz silahlar genelde büyük olmalarından dolayı fener ile aynı anda kullanılamıyorlar. Bu da karanlık ortamlarda daha dikkatli olmamızı gerektiriyor.

Q4'ün açık mekanlarda geçtiğini söylemiştik. Grafik motoru bu konuda da başarılı, özellikle geniş alanlarda ekranın nerdeyse tamamını kaplayan boss'lar ile karşılaştığımızda ne demek istediğimi anlayacaksınız. Ama uzaktaki yapıların tamamen resim olduğunu gördüğünüzde alanın yapay olduğu belli oluyor. Bazı bölümlerde bir kamyonun üzerinde giderken etraftaki düşmanlarla savaşıyorsunuz. Bazen de araçlarımız ile katliama devam ediyoruz. Evet, yanlış duymadınız araç kullanımı Q4'te mevcut.

Bu forumdaki linkleri ve resimleri görebilmek için en az 25 mesajınız olması gerekir.
Oyunda kullanabildiğim araçlar tank ve robot oldu. Araçlarımızı kullanırken dikkat etmeniz gereken bir nokta var. Araçlarımızın armor'u yanında shield (koruma kalkanı) da var. Eğer shield'ınız tükenirse bir süre bekleyin. Bu sayede shield'ınız tekrar şarj oluyor ve yapılan saldırılardan daha az hasar alıyorsunuz. Araç kullanırken saldıran düşmanlar da farklılık gösteriyor. Genelde uzay mekikleri, sabit duran turret'ler ve bir anda yere düşen roketler. Bu roketler düştükten sonra kabak çiçeği gibi açılıyor ve makineli silahları ile size saydırmaya başlıyorlar. Çekinmeyin, zor yok edilen düşmanlar değil.

İlk bölümlerde yaptığımız görevler genelde şu kapıyı aç veya şu askere eskortluk yap şeklinde. Ama bölümler ilerledikçe bu tarz görevler artık gelmemeye başlıyor ve aksiyonun dozu iyice artıyor. Quake'in önceki versiyonlarında da olan, sen önden git biz senin arkandayız davranışı devam ediyor. Her yeni düşmanla karşılaştığınızda eski silahınızın işe yaramadığını anlayıp yeni silahla buluşmayı bekliyorsunuz. Silahlar demişken, eski Quake oyunlarında hangi silahı kullanıyorsanız Q4'te de aynı silahlar mevcut. Fakat yeniden modellenmiş haliyle. Silahların yeni halleri gerçekten göz kamaştırıcı. Nerdeyse hepsi birer sanat eseri. Dilerseniz silahlarımızı tanıyalım.

Blaster: Oyuna başladığınız silah bir lazer tabancası. Oyunu ilk silahı olması nedeniyle en güçsüz silah unvanını alıyor. Tuşa 2–3 saniye kadar basılı tutarsanız daha güçlü bir atış yapıyor.

Machinegun: Oyunda en çok kullanacağınız silah belki de. Standart askerlere karşı hayli etkili. Q2'de bu silahın namlusunun havalanması nedeniyle çok kullanışlı değildi. Fakat Q4'de silah çok daha kullanılır bir hale getirilmiş. Ayrıca sağ tuş ile zoom'u da açabilirsiniz.

Shotgun: Tabii ki FPS oyunlarının vazgeçilmezi. Pompalı tüfek uzak mesafeler için çok güçsüz, fakat düşmanla yüz yüze geldiğinizde bir vuruşunuz düşmanın bir daha ayağa kalkamamasını sağlıyor.

Hyperblaster: Bu silah ise seri şekilde plazma atmamızı sağlıyor. Pek etkili olmasa da zor zamanlarda sizi kurtaran silahlardan.

Grenade Launcher: FPS oyunlarının belki de en gereksiz silahlarından biri. El bombasının mekanize olmuş hali. Menzilini arttırmak için silahın namlusunu havalandırabilirsiniz.

Nailgun: İşte favori silahlarımdan biri. Bu silahımız çivi atarak düşmanları duvara çakmamıza yarıyor. Ayrıca ilerki bölümlerde modifiye oluyor ve attığı çiviler alevli oluyor.

Rocket Launcher: Q3 Arena'da en çok kullanılan silah. Bu oyunda da etkisi öncekileri aratmıyor. Yanlız yeni modifikasyonlarla farklı kullanımları olduğunu da hatırlatalım.

Railgun: Uzaktan frag almak için kullanırdım Q3'de burada da uzak mesafelerdeki düşmanları tek vuruşta moleküllerine ayırabilirsiniz. Sağ tuş ile zoom'u açmayı unutmayın.

Lightning Gun: Oyunun etkisiz silahlarından biri. Rakibinize elektrik dalgası vermeye yarıyor.

Dark Matter Gun: Bu yeni silahı hem sevdim, hem de sevmedim. Nedenine gelince, son silah olarak bulduğunuz için normal olarak oyunun en güçlü silahı. Ancak bu oyunda da BFG 10K'nın yeni halini görmek isterdim. Oyunun en sonuna gelemedim belki o da vardır. Bu silahın gücünü kısaca tanımlayalım. Tetiğe basın ve şenliği görün.


Konu inFerno tarafından (21 Eylül 2006 Saat 16:23 ) değiştirilmiştir.
 
Alıntı ile Cevapla

IRCForumlari.NET Reklamlar
sohbet odaları eglen sohbet sohbet
Alt 21 Eylül 2006, 16:21   #2
inFerno
Guest
Kullanıcıların profil bilgileri misafirlere kapatılmıştır.
IF Ticaret Yüzdesi:(%)
Yanıt: -[ Oyun Tanıtımları ]-





Bu forumdaki linkleri ve resimleri görebilmek için en az 25 mesajınız olması gerekir.
Mekan tasarımları üzerinde çalışıldığı belli oluyor. Kaplamalar neredeyse kusursuz. Oyun genelde uzay üssü gibi kapalı mekanlarda geçiyor. Ama dediğim gibi buradaki mekanlarda gerçekten olağanüstü. Ayrıca hepsi de birbirine benzemiyor. Bu şekilde gezdiğiniz yerlerde sıkılmanız engellenmiş. Ayrıca diğer oyunların aksine aksiyon sırasında çevreye zarar verme olayı uygulamamışlar. Nedeni ise motorun oyun performansını etkilemesini istememiş olabilirler. Çünkü gerçekten müthiş grafik ve efektler kullanılmış. Işık ve gölge oyunları insanı kendinden geçiriyor. Her ışığın ortamlara, silah arkadaşınıza ve silahınızın üzerine yansıması inanılmaz. Işık geldiği yöne göre bazı bölgeleri gölgelendirebiliyor. Ayrıca koridorlardaki borulardan çıkan dumanlar, camların arkasından görünen yerlerde yamulmalar, daha önceden ayarlanmış script sahneler ve telsizinize gelen yardım çığlıkları oyunun atmosferinde tavan yaptırıyor.

Quake 4'te oyunun biraz yavaş olduğunu göreceksiniz. Maalesef oyunun yarısını bu tempoda sürdüreceksiniz. Ama Strogg'a dönüştürüldüğünüz zaman (evet gayet kanlı ve acıklı sahneler eşliğinde Strogg savaşçısına dönüştürülüyorsunuz) asıl oyun başlıyor. Tam anlamıyla dönüştürülmeden arkadaşlarınız tarafından kurtarılıyorsunuz. Takım arkadaşlarınızdan bazıları "gebertip kurtulalım şundan" tarzı laflar ile sinirinizi de bozsalar bile kısa zamanda dost olduğunuzu kabulleniyorlar.

Bu forumdaki linkleri ve resimleri görebilmek için en az 25 mesajınız olması gerekir.

Strogg olunca normalden daha güçlü olduğunuz için hem enerji barınız artıyor hem yaptığınız hareketler hızlanıyor ve daha önce karşılaşmadığınız güçlü düşmanlar ile karşılaşıyorsunuz. Ayrıca Strogg'a dönüştüğünüzde daha önce kullanamadığınız duvara takılı olarak duran enerji istasyonlarından (ciğere benzeyen bilgisayarlı alet) enerjinizi tazeleyebiliyorsunuz. Eğer yanınızda engineer veya medic var ise onlardan da yardım isteyip armor'unuzu ve enerjinizi tazelemesini isteyebiliyorsunuz.
Düşman çeşidi bu tarz oyunların içindekilerin en genişi desek yanlış olmaz herhalde. Sakınmanız gereken birkaç düşmandan bahsetmek istiyorum. İlk olarak boyu diğerlerine nazaran uzun olan ve bir elinde kılıç taşıyan yaratık; bu elemanın yanınıza yaklaşmasına izin vermeyin, zira kendileri 2–3 vuruşta canınıza okuyabiliyor. Bir elinde roketatar diğer elinde lazer kalkanı taşıyan yaratık ise başka bir olay, bu eleman roket atacağı zaman kalkanını indiriyor, o sırada ondan evvel davranıp 3–4 roket ile selam söyleyin. Bir de alev makineli bir yaratığımız var, bu arkadaş da birkaç atışta işinizi bitiriyor. Gördüğünüz anda roketlerinizi sıralamaya başlayın. Bunlar en çok sakınmanız gereken yaratıklar. Bunlar gibi onlarca çeşit mevcut.

Oyunun bazı bölümlerinde boss'lar ile karşılaşacağınızdan bahsetmiştim. Bu büyük cüsseli ağabeylerimizin pek kolay öldüğünü söyleyemem. Diğer oyunlardaki gibi maalesef zayıf yanları bulunmamakta, ancak güçlü silahlarla üstesinden gelinebilecek yaratıklar. Bosslar ile karşılaştığınızda sürekli hareket halinde olmanızı tavsiye ederim.

Oyunun script sahneleri o kadar yerinde kullanılmış ki sanki bir film izliyormuşsunuz gibi. Senaryo ne kadar bayat olursa olsun, zaman zaman hüzünlenecek heyecanlanacak ve yerinizden zıplayacaksınız. Q4'te hepsini yaşamanız olası. Yani bir oyundan fazlası. Q4 kesinlikle bir kez oynanıp bir kenara atılması gereken bir oyun değil. Unutmadan, oyunu sakın easy modda oynamayın, hiçbir zevk almazsınız.

Karakter modellemeleri ve kullanılan sesler çok başarılı. Ara sıra gelen müzik ve yaratıkların attığı çığlıklar atmosferi tamamlayan faktörlerden. Ama oyundaki en önemli unsurlardan biri multiplayer'ın nasıl olduğu. Maalesef bu konuda pek iç açıcı konuşmam mümkün değil. Nedeni ise grafik motorunun kalabalık deathmatch'larda çok performanslı olamaması, yani Q3'te olduğu gibi hızlı ve temposu hiç düşmeyen bir oyun oynayamayacaksınız. Ama bu sadece multiplayer için geçerli. Oysa ki single modda öyle değil. Adrenalin banyosuna hazırlanın.

Peki, bu kadar güzel grafikli bir oyun benim makinem de çalışır mı?

Bu konuda Q4, F.E.A.R.'a okkalı bir tokat yapıştırıyor. Raven öyle bir optimizasyon yapmış ki insanın inanası gelmiyor. Öyle ki, Doom 3'ten daha performanslı çalışıyor. Bu konuda Monolith'in bence Raven'dan öğreneceği daha çok şey var. Bu arada Q4, ID ve Raven ortaklığı ile meydana geldi. İki usta firmanın elinden çıkan oyunun kötü olması düşünülemezdi zaten. Grafikler olsun sesler olsun sınıfının bir numarası.

Birçok oyuncunun aksine bence bu senenin en iyi yapımı F.E.A.R. değil Q4'tür. Nedeni FPS oyunlarında oyuncunun istediği aksiyondur. Gereksiz yere etrafta dolaşmak veya aptal bulmacalarla oyuncuyu sıkmak değildir. Q4 ise bekleneni veren bir yapım. Çeşit, çeşit düşmana birçok değişik silah ile dehşet saçmak bir oyuna bu kadar iyi aktarılamazdı. Bu arada oyundaki düşman sayısı Serious Sam'deki gibi abartı değil telaşlanmayın. Peki, F.E.A.R.'ı oynamadım mı? Tabii ki oynadım ve çok beğendim zaten bitirmek üzereyim. Ama Q4'ün verdiği tadı veremedi bana. Kalite olarak ta Q4 bence bir adım önde.


Bu forumdaki linkleri ve resimleri görebilmek için en az 25 mesajınız olması gerekir.


ALINTIDIR

 
Alıntı ile Cevapla

Alt 21 Eylül 2006, 16:30   #3
inFerno
Guest
Kullanıcıların profil bilgileri misafirlere kapatılmıştır.
IF Ticaret Yüzdesi:(%)
Yanıt: -[ Oyun Tanıtımları ]-




Company of Heroes


Bu forumdaki linkleri ve resimleri görebilmek için en az 25 mesajınız olması gerekir.
II. Dünya savaşı konusu bazı oyunseverler açısından birbirinin benzeri onlarca kopya oyundan oluşan ve artık yavaş yavaş albenisini kaybetmiş bir tema gibi görünse de henüz oyun çevreleri konunun potansiyelinin tam anlamıyla kullanılamadığını düşünüyor olmalı ki hala yeni örnekler üretilmeye devam ediliyor. Genellikle FPS türüne odaklanan tema'ya bu kez saygıdeğer firma Relic, farklı bir yönden, olaylara büyük resimden bakmaya çalışıyor. Company of Heroes bu yüzden farklı bir strateji oyunu. Bu yüzden diğer örneklerinin aksine birinci kişi kamerasından edinmeye çalıştığınız psikoloji ve atmosferden farklı ve doğru bir bakış açısına sahip. II. Dünya savaşında yaşananlar bireysel niteliklerin ötesinde toplumsal anlamlarda taşıyan aynı zamanda günümüz toplumunda da derin etkilere sahip olaylar..
Company of Heroes'u diğerlerinden ayıran bir diğer özelliği ise yapımcı firma faktörü, Relic şu ana dek çıkardığı yapımlarla ve oluşturduğu kendine has yaklaşımıyla her zaman takdirimi kazanmış bir firmadır. Homeworld gibi türüne çok farklı açılardan bakabilen yaratıcı fikirlere imza atmış bir firmadan II Dünya savaşı konusunda da sıradan bir yapım beklemiyordum. Nitekim yapımın aldığı notlar tür düşünüldüğünde şu ana dek verilmiş en yüksek notlar arasında yer alıyor. Gerçekten de son zamanların en iyi kurgulanmış RTS'siyle karşı karşıyayız.


ve cehennem kapılarını açtı...

Oyun özellikle sunum olarak düşünüldüğünde benzer örneklerinden bir hayli farklılaşıyor. Relic her zaman olduğu gibi yapımı güzel ara videolar ve görsellerle zenginleştirmiş. Relic'in özellikle kendi yapımlarında kullandığı Divx teknolojisi altyapısıyla hazırlanan ara videolar ve giriş videosu ve buradan oyuna geçiş gerçekten görmeye değer. Oyunun olağanüstü motoru sayesinde strateji oyunlarında görmeye pek alışık olmadığımız detaylar yapımcıya video ve oyun için görüntülerin harmanlanarak daha etkili bir anlatım olanağı sunmuş. Detaylı görseller sinematik kameralar eşliğinde her açıdan, her yakınlıkta olağanüstü bir deneyim sunuyor.

Bu forumdaki linkleri ve resimleri görebilmek için en az 25 mesajınız olması gerekir.
Oyuna başlamadan oyuncuların oynanış, kontrol ve stratejiler konusunda bilgilendirilmesini ve deneyim kazanmasını amaçlayan oldukça iyi bir eğitim "Tutorial" bölümü bulunuyor. Her ne kadar oyun temelde standart strateji oynanışına sahip olsa da birimlerin özellikleri, strateji oluşturma ve oyunun doğasına oyuncunun alışması adına bu kısma asıl aksiyona geçmeden önce göz gezdirmekte fayda var.


Gelelim Campaign seçeneğine .Yüklemenin ardından oyuna aslında oldukça tanıdık bir yerden, Omaho Beach çıkarmasıyla başlıyoruz. Bu bölümdeki ilk hedefimiz kıyı şeridindeki tel örgülere kadar belirli bir sayıdaki askerimizi ulaştırabilmek. Bu görevi yerine getirirken askerlerinizi otomatik silah ateşinden mümkün olduğu kadar koruyarak ilerletmek gerekiyor. Tel örgülere yeterli sayıda asker geldikten sonra tel örgüleri aşmak üzere "Engineers" birimlerinizi tel örgüye ulaştırıp tel örgünün havaya uçmasını sağlıyorsunuz. Oyundaki görev anlayışı sadece karşıdaki düşmanı yok etmek üzerine kurulu değil. Zaman zaman şehirleri ele geçirmeniz, şehri savunmanız ya da konvoylar korumanız gerekebiliyor. Görevler Birincil, İkincil ve ekstra olmak üzere 3 ana gurupta sınıflandırılıyor. Oyun oldukça hareketli yapısı sayesinde bölüm içerisinde de görevlerde yeni değişiklikler meydana gelebiliyor. Ayrıca Campaign modu için özel olarak düşünülmüş, belirli bir sayıda düşmanı belirli bir yöntemle yok etme, belirli bir sayıda birim üretme gibi ekstra görevler sayesinde her bölümde özel bir madalya kazanmak mümkün hale getirilmiş.

Oyunda birim üretimi ve destek güçleri için üç ana kaynak kullanıyoruz. Bunlar Manpower(Askeri birimlerin üretiminde için),Munitions(Nitelikli mühimmat ve silah üretimi için), Fuel(Araç ve tank üretimi için) Oyun içerisinde kaynak kullanımı ise bölgeler ve bölgelere özel kaynak noktalarının ele geçirilmesi ile kullanılabiliyor. Harita içerisinde bölgeleri ele geçirdikçe elde ettiğiniz kaynak oranı da artıyor. Bir bölgeden kaynak edinebilmek için bölgenin diğer kendi bölgelerinizle sınır bağlantısı olması gerekiyor. Ayrıca oyunda "Population Cap" olarak adlandırdığımız birim sınırlaması da elinizde bulundurduğunuz bölgelere göre belirleniyor.

Oyun içerisinde kullandığınız birimler savaştıkça tecrübe kazanıp rütbe ediniyorlar. Tecrübeli birimler güç, beceri, hız, tepki ve etkinlik olarak daha avantajlı oluyorlar. Ayrıca oyunda önceki bölümlerde kullandığınız ve tecrübe kazanmış (rütbeli) askerlerden ileriki bölümlerde de yararlanmak mümkün hale getirilmiş.

Toplam 15 bölümlük oldukça çeşitli ve uzun soluklu campaign modu zorluk ve aksiyon yönünden her türlü oyuncuyu kendisine bağlayacak nitelikleri barındırıyor. Oyunda bölümler ve görevler arasındaki videolar ve akıcı anlatım ve genele baktığımızdaki bütünlük hissi Campaign modunu tamamladığınızda size aklınızın bir köşesinde her zaman hatırlayacağınız II. Dünya savaşından bir dizi enstantane ve hatıra bırakacaktır. Sinematik anlatımın müthiş oynanabilirlik özellikleriyle bu denli harmanlanabildiği nadir örneklerden biri Company of Heroes. Örnek vermek gerekirse tankların ağır ateşi altında kalan bir grup piyadenin geri çekilirken içlerinden birini yaralanması ve diğerinin o yoğun ateşi yok sayarmışçasına ona koşması ve omzuna alıp onu güvenli bir alana götürmeye çalışması ve daha bunun gibi onlarca küçük detaylar oluşturulan bu dev bütünün yap-boz parçalarını oluşturuyor.

Yapım temelde tipik strateji oyunu oynanışına sahip olsa da oynanışa dair bazı yeni özellikler hemen göze çarpacaktır. Askeri birimlerin guruplar halinde kullanıldığı oyunda birimleri harita üzerinde konumlandırırken küçük noktacıklar yardımıyla birimlerimizi etraftaki her türlü nesneyi siper ya da korunak olarak kullanmasını sağlamak mümkün. Yapımcı biriminizin bulunduğu konuma ve alanın birime sağladığı korunaklık oranını birimin üzerinde küçük bir işaretle gösteriyor. Bu işaret açık alanda korunaksızken arkasında saklandığınız nesneye göre sarı, orta seviye ve yeşil (iyi seviye) korunduğunuzu bildiriyor. Ayrıca birimlerin üzerindeki işaretler çatışma esnasında birimin sağlık durumunu ve ne kadar saldırıya uğradığını gösteriyor. Birimleriniz ağır ateş altında ve korunaksız durumda destekten yoksunsalar, bir süre dayanıp daha sonra geri çekilip merkezinize kadar kaçabiliyorlar. Özellikle piyade birimlerini oyun içerisinde düşmanın kullandığı otomatik silahlar, anti-tank'lar, top gibi birçok silahı kullanma özelliğine sahipler.


Bu forumdaki linkleri ve resimleri görebilmek için en az 25 mesajınız olması gerekir.

Oyun içerisinde birliklerinize emirleri fare ve bir dizi arayüz düğmesini kullanarak veriyorsunuz. Tabiî ki klavye kısa yolları da unutulmamış. Oyun içi ara yüzün oldukça şık ve kullanışlı olduğunu söylemek mümkün. Yalnız burada küçük bir not olarak tankların kullanımına ilişin bazı farklılıklar olduğunu belirtelim. Tanklarınızın ön kısmındaki zırh yan ve arka kısımlarına daha güçlü olduğundan tankların arka kısımlarından darbe almalarını mümkün olduğunca engellemek gerekiyor. Bu yüzden hareket emri verdiğimiz sağ klik basılı tutularak tankın ne yöne bakacağı belirleniyor. Bu durum ayrıca otomatik MG'ler ve top bataryaları gibi yerleşime dayalı ünitelerde de önem arz ediyor.

Kontroller için bunlar dışında söylenecek ekstra bir şey olmasa da Relic'in stratejilerinde görmeye alışık olduğumuz (Ayrıca bkz. Homeworld, Warhammer 40k) "Tactical Overlay Map" hakkında birkaç şey söylemek gerekiyor. Bölüm haritasının tümünü ve birimlerin harita üzerinde nasıl konuşlandıklarını gösteren bu genel harita strateji üretmek ve uygulamak için oldukça kullanışlı. Ayrıca görev brifinglerini de bu harita yardımıyla almamız sağlanmış. Size tavsiyem özellikle işlerin biraz karışmaya başladığı ve baskı hissettiğiniz durumlarda oyunu "Pause" seçeneğiyle durdurup bu harita üzerinde değerlendirme yapmanız ve buna göre birimlerinizi konumlandırarak oyuna devam etmeniz çok birim kaybetmenizi engelleyecektir.

 
Alıntı ile Cevapla

Alt 21 Eylül 2006, 16:48   #4
inFerno
Guest
Kullanıcıların profil bilgileri misafirlere kapatılmıştır.
IF Ticaret Yüzdesi:(%)
Yanıt: -[ Oyun Tanıtımları ]-




Hitman: Blood Money



Bu forumdaki linkleri ve resimleri görebilmek için en az 25 mesajınız olması gerekir.
Şöyle bir dönüp geriye bakıyorum da Hitman'le tanışmamızın üzerinden 6 yıl geçmiş. İlk oyun 2000 yılında piyasaya sürülmüştü ve küçümsenmeyecek bir hayran kitlesi oluşturmuştu. 2002 yılında Hitman Silent Assassin ve 2004 yılında Hitman Contracts ile seri devam etti. Hitman artık herkes tarafından tanınan bir karakter olmuştu. Hitman sürekli kendini yenileyen bir oyun oldu. Fakat bunlar genelde grafik ve ses gibi teknik detaylarda oldu. Oynanış ve kontrollerin rahat olması nedeniyle herhangi bir değişikliğe gidilmemesi gayet iyi. Şimdi ise karşımızda serinin son oyunu Hitman Blood money var. Barkodlu keltoşu özlemiştik doğrusu.



Hitman serinin yeni oyununda yine teknik özellikler olarak bayağı gelişmiş olarak çıkıyor karşımıza. Bunlara yazımızın sonunda değinsek daha iyi olur.


Serinin yeni oyununda yine birçok farklı mekan gezip çeşitli cinayetler işliyoruz. Ama bu sefer durum biraz farklı. Artık tek bir yol izleyerek görevleri bitirmiyorsunuz. Bölüm içinde türlü yollar deneyebilir, istediğiniz taktiği kullanabilirsiniz. İster ortalığı kan gölün çevirirsiniz, ister kimseleri şüphelendirmeden işinizi halledersiniz. Bu tamamen oyuncuya bırakılmış. Oyunun ömrünü uzatan bir etken olarak sayabiliriz.

Hitman oyunlarında her zaman silah olarak en nadide parçaları buluruz. 4. oyunda da gelenek bozulmuyor. Oldukça geniş bir silah yelpazeniz var ve hepsi gerçeği esas alınarak birebir yapılmış. Tabancalar, hafif ve ağır makineli tüfekler ve de Hitman'ın en etkili silahlarından biri olan sniper. Bu silahları bölüm geçtikçe geliştirebileceksiniz. Artık bölüm sonlarında para kazanıyorsunuz ve bu parayı çeşitli yerlerde harcayabiliyorsunuz. Bu yerlerde biride silahlarınız. Tabancanıza susturucu veya lazer sight gibi eklentiler yapabiliyorsunuz. Bu tabii ki başlangıç. Mesela ben 3. bölüm için tabancama birkaç eklenti yaptım ve inanılmaz güçlü oldu. Kim bilir makineli tüfeklere yaptığınız eklentilerle neler yapılabileceğini siz düşünün. Büyük katliamlara imza atacağınızı söyleyebilirim.

Bölümleri tamamladıkça bir miktar paranın hesabınıza eklendiğini söylemiştim. Bu para ile çeşitli ekipmanlarda almanız mümkün. Ayrıca kimliğiniz açığa çıkmışsa kimlik değişikliği için rüşvette verebiliyorsunuz. Eğer çok paragöz iseniz size tavsiyem bölüm içerisinde verilen yan görevleri de yapmanız. Böylece kasanıza ekstra para ekleyebilirsiniz. Bu görevlerde pek zorlanacağınızı sanmıyorum.

Kılık değişikliği yine en çok kullandığımız özellik olacak. İşinizi sessiz halletmenizde yardımcı olan yegane silahımız yine boğma teli. Ama bazı bölümlerde ekmek bıçağı gibi birçok farklı aletle de işinizi görebilirsiniz. Cesetleri ortada bırakmamak için sandık ve çöp kutularını kullanmayı ihmal etmeyin. Saklanmak için dolapları kullanabilirsiniz. Fakat fark edilmişseniz dolaba saklanmak hiçbir işe yaramıyor. Ufak bir ipucu vereyim. Eğer öldürdüğünüz elemanın bulunduğu yerde ışıkları kapatma şansınız varsa kapatın. Cesetlerin görülmesi bir nebze olsun zorlaşıyor. Birde her sivilin kafasını çevirip size bakması sinir bozucu bir durum. Zaten böyle bir tipten şüphelenmeleri de çok normal aslında.

Kılık değiştirmenin oyunda öneminin çok büyük olduğu doğru. Ancak şüpheli hareketle yaptığınız zaman düşmanlarınızda ne yapmak istediğinizi anlamaya çalışıyorlar. Eğer şüpheli hareketlerde ısrarcı olursanız silahla tehdit edilmeye başlıyorsunuz. Kafanız bozulurda ateş açmaya başlarsanız çok kısa bir süre içerisinde onlarca düşman olay yerine geliyor ve sizi süzgece çeviriyorlar.

HBM'de (kısaca böyle yazalım) aksiyon yönü biraz yoğun. Ama sakın Contract'taki kadar beklemeyin. Contract zaten serinin en kötü oyunuydu kabul edilebilir. Hitman'de zorunlu kalmadıkça ateşli silah kullanmamak gerekiyor. Çünkü işinizi sessiz sedasız halletmeniz bölüm sonlarında alacağınız unvana ve paraya direk etki ediyor. Fakat baktınız olacak gibi değil önünüze geleni temizleyerek de bölümü bitirmeniz mümkün. Elinizde silah olmadığı zaman karşınızdaki düşmandan pek çekinmenize gerek yok. Ajanımız tek tuşla düşmanın silahını alıp ona karşı kullanabiliyor.







Bu forumdaki linkleri ve resimleri görebilmek için en az 25 mesajınız olması gerekir.

Birazda yapay zekadan bahsedelim. Maalesef bu konuda tekrar sınıfta kalıyor Hitman. Mesela bir düşmanı öldürüp odaya saklandığınızda sazan gibi düşmanlarınız tek, tek odaya girip sizi öldürmeye çalışıyorlar. Sizde hazırlıklı olduğunuz için gelenleri keklik gibi avlıyorsunuz. Yani birisinin aklında odaya bomba atmak gelmiyor. Ya da odanın başka bir girişi olup olmadığına pek aldırmıyorlar. Bir süre sonrada düşmanlarınız tükeniyor ve elinizi kolunuzu sallayarak bölümü bitiriyorsunuz.





Yapay zeka birçok yapımcı için tam bir kabus. 2005 sonlarında çıkan FEAR yapay zeka olarak çok şeyler vaat etmişti ama piyasaya çıktığında ne olduğunu gördük. Düşmanların yaptığı script sahnelerinden başka bir şey değildi. Açıkçası beni yapay zeka konusunda en çok tatmin eden oyun Commandos 1 ve 3 olmuştur. FPS olarak ta Doom ve HL. Neyse yapay zekanın insan zekasının 1/14 olduğunu düşünürsek pekte kafaya takmaya da gerek yok sanırım.


Animasyon konusunda yine başarılı bir oyun var karşımızda. Gayet yumuşak ve akıcı bir animasyon söz konusu. Düşmanların vurulduğu yere göre tepki vermesi veya ajanımız vurulduğunda yaraların vücudunda görülebilmesi çok iyi yansıtılmış. Ayrıca küçük detaylar oyunu daha bir güzelleştiriyor. Herhangi bir düşmanı öldürdüğünüzde başka bir kişi onu gördüğünde öldüğünü anlarsa anında ceset torbasına koyuyor ve sürüklemeye başlıyor. Bu ufak gibi bir ayrıntı gibi görünse bile bence gayet iyi düşünülmüş.

Teknik detaylara bakalım birazda. Grafik olarak serinin en iyisi olduğu kesin. Geliştirilen grafik motoruyla ortamlar gerçek gibi. Uçan kuşlar, ortamla etkileşim gibi özellikler canlı bir şehir atmosferi sunuyor. Ama bana bazı bölümlerdeki parlaklık aşırı gibi geldi. Ara videolar nerdeyse kusursuz. Sesler yine harika. Ajanımızın ses tonu çok karizmatik. Müzikler serinin diğer oyunlarındaki gibi usta ellerden çıkmış. Kısaca teknik detaylarda herhangi bir kusur bulmak zor.

Bu forumdaki linkleri ve resimleri görebilmek için en az 25 mesajınız olması gerekir.

Bu forumdaki linkleri ve resimleri görebilmek için en az 25 mesajınız olması gerekir.




Sanırım oyun hakkında söyleyecek fazlada bir şey kalmadı. Bence serinin en kaliteli oyunu olmuş. Ajanımızla yeni maceralar yaşamak istiyorsanız BLOOD MONEY sizi yeterince tatmin etmeyi başaracak



- Alıntıdır -






Konu inFerno tarafından (21 Eylül 2006 Saat 18:49 ) değiştirilmiştir.
 
Alıntı ile Cevapla

Alt 21 Eylül 2006, 20:23   #5
Çevrimdışı
Kullanıcıların profil bilgileri misafirlere kapatılmıştır.
IF Ticaret Sayısı: (0)
IF Ticaret Yüzdesi:(%)
Yanıt: -[ Oyun Tanıtımları ]-




HITMAN , since 2000(;

Bu nick'i almama sebep olan oyun bu işte
Bu forumdaki linkleri ve resimleri görebilmek için en az 25 mesajınız olması gerekir.

 
Alıntı ile Cevapla

Alt 21 Eylül 2006, 20:31   #6
inFerno
Guest
Kullanıcıların profil bilgileri misafirlere kapatılmıştır.
IF Ticaret Yüzdesi:(%)
Yanıt: -[ Oyun Tanıtımları ]-




İlk Versionu zamanına gore cok guzeldi...

Sıkılmadan oyunu bıtırdıgım halde oynar dururdum

 
Alıntı ile Cevapla

Alt 21 Eylül 2006, 22:44   #7
Çevrimdışı
Kullanıcıların profil bilgileri misafirlere kapatılmıştır.
IF Ticaret Sayısı: (1)
IF Ticaret Yüzdesi:(%)
Yanıt: -[ Oyun Tanıtımları ]-




Konuyu Çok içerikli Bulduğum ve tüm herkezin faydalanacağı kanısına vardığım için Konu Başlığını Sabitliyorum.
Eline Sağlık inferno

 
Alıntı ile Cevapla

Alt 22 Eylül 2006, 10:26   #8
inFerno
Guest
Kullanıcıların profil bilgileri misafirlere kapatılmıştır.
IF Ticaret Yüzdesi:(%)
Yanıt: -[ Oyun Tanıtımları ]-




F.E.A.R. Combat


Bu forumdaki linkleri ve resimleri görebilmek için en az 25 mesajınız olması gerekir.
F.e.a.r. ilk çıktığında ağzımızı kulaklarımıza varana dek germiş, o güzel grafik motoru yüzünden çenemiz yerlerde, bilgisayar başında saatler geçirmiştik. Oyunun en güzel ve aynı zamanda en can sıkıcı yanı düşmanlarin çok zeki ve çok seyrek oldugu idi. Peki ya F.e.a.r'in multiplayerini bedava oynayabilseydik? Hemde bir harita dolusu vurulacak askerle?

Evet, F.E.A.R. Combat'dan bahsediyoruz. (Bu arada artık F.E.A.R. yerine FEAR yazacağım.) [Üye Olmadan Linkleri Göremezsiniz. Üye Olmak için TIKLAYIN...] 'dan 1.8 gb'lik oyunu indirip ücretsiz şifremizi de aldıktan sonra oyuna giriyoruz. Options'dan karakter ayarlarımızı yaptıktan sonra oyuna doğrudan Multiplayer butonu ile giriş yapma hakkına sahibiz. İnternet üzerinden hemen serverları aratıp anında bize uygun olan serverları görebiliyoruz. Pingleri yaklaşık 120-150 civari oynayan serverlarda rahatlıkla oynayabileceğinizden emin olun. Şahsen şu âna kadar hiç bir lag veya ping sorunu yaşamış değilim. Uygun serverlar bulunduktan sonra oyun gayet rahat bir biçimde oynanıyor.
Yeni oyunda normal FEAR multiplayerına ek olarak bir kaç yeni map var. Açık alan içeren mapler gerçekten çok hoş. Örneğin Dead Wood'un favorileriniz arasında yer alacağından eminim. İsminden anlayacağınız gibi map tümüyle bir orman. Özellikle FEAR'in grafik motorundan açık alanda bu kadar hoş iş yapacağını beklemiyordum. Eger ufak bir map istiyorsanız, gayet akıcı çatışmalar yaşayabileceginiz HighTech'i tavsiye ederim. Bu harita ne çok büyük, ne de çok küçük. Tam anlamıyla bir multiplayer haritası. Fakat bazı haritalar var ki server tamamen dolu olsa bile 50 saniye içinde sadece tek bir adama denk gelmeniz muhtemel. Mesela Asylum bunlardan biri. Haritanin tasarımı güzel olsa da gerçekten çok büyük.

Oyunun multiplayer'da verdiği zevk, eğer iyi bir bilgisayarınız varsa direk quake3'e eşit diyebilirim. Hatta "iyi" ile tanımlanabilecek bir bilgisayardan daha da üstününe sahipseniz, çok daha fazla zevk veriyor. Akıcı oynanış ve muhteşem grafikler birleşince, oyun mükemmel zevkli hale geliyor. Hatta oyun motorunun çok iyi olması bazen bizim işimize gayet yarayabiliyor. Mesela koridora çıkmadan önce, koridordan gelen çatişma seslerini duyuyorsunuz. Fakat tüm efektler açık ise, koridordakiler ateş ettiğinde gölgeleri yansıyor, ve dolayısıyla düşmanların ne kadar uzakta olduklarını anlamak çok kolaylaşıyor.

Bu forumdaki linkleri ve resimleri görebilmek için en az 25 mesajınız olması gerekir.

Bu forumdaki linkleri ve resimleri görebilmek için en az 25 mesajınız olması gerekir.

FEAR Combat'ta henüz yeni bir silah yok. Bütün silahları oyunun single player'ında zaten görmüş bulunmaktayız. Oyun, harita yüklendikten hemen sonra bize hangi silahla doğmak istedigimizi soruyor, seçim gayet kolay. Eğer çok büyük bir alanda iseniz sniper silahlarini, eğer yakin dövüş yapacaksaniz shotgun veya uzi benzeri silahlari tercih edin. Oyun boyunca düşmanlarımızın silahlarını alabilmek mümkün, fakat unutmayın, öldükten sonra sizinle beraber olacak olan silah, oyunun başında seçtiğiniz silah olacaktir. Bu yüzden seçiminizi iyi yapın.

Bu forumdaki linkleri ve resimleri görebilmek için en az 25 mesajınız olması gerekir.

Bu forumdaki linkleri ve resimleri görebilmek için en az 25 mesajınız olması gerekir.
Oyun single player FEAR'a göre birazcık daha performanslı çalışıyor, çünkü etrafta yapay zekaya sahip askerler dolaşmıyor. Bu yüzden grafikleri biraz daha açmak size kalmış. Fakat benim tavsiyem en optimal düzeyde kalmak. Ne çok yüksek efektlerle oynayın, ne de dümdüz. Dediğim gibi, oyunun grafik motoru size bazen yardımcı olabiliyor. Oyunun single player versiyonundaki grafik kalitesiyle Combat arasında hiç bir fark yok. Bu yüzden ayarlarınızı ayni single player'da oldugu gibi yapabilirsiniz. Böylece zaman kaybetmezsiniz.

Kontroller'den bahsetmeme gerek yok. Oyunu bitirmiş olanlar gayet alışmıştır. Ek olarak hiç bir yeni özellik yok. Sadece tab'a bastiginizda skor tahtasını görebilirsiniz. Çogu multiplayer oyununda frag ve death istatisliklerine ek olarak skor tahtasina puan sütunu da eklenmiş. Oyun süresince düşmanlari neresinden vurduğunuz, ne kadar sıklıkla düşman öldürdüğünüz, ne kadar bayrak kaptınız ve/veya onu kendi sığınağınıza taşıdınız, bunların hepsi puanınızı etkilemekte. Aynı zamanda çok sık ölürseniz, puanınız da düşmekte. O yüzden sıralamaya önem veriyorsanız, oyunu daha da dikkatli oynayin. Düşmanları kollarından değil de, kafalarından vurmaya çalışın.

FEAR Combat, gayet tatmin edici bir sürü mod içeriyor. Klasik Death Match, Team Death Match , Capture The Flag'in yanında, Battlefield tarzi conquer All modu, bazı stratejik noktaları sürekli elimizde bulundurmaya çalıştığımız Control modu (Conquer All modundan ziyade, bu oyun biraz
daha kısa sürmekte ve kontrol ettigimiz noktalarda durmak zorundayız), herkesin sağ kalmaya çalıştığı (ki bu takım halinde de oynanabiliyor)Elimination modu bulunmakta.

Evet, şimdi tüm FEAR hayranlarının merak ettigi konuya, SlowMotion olayına değinelim. Çogu slowmotion içeren oyunun aksine, FEAR,oyuncuların hızlı reflekslerini aktif edebildiği slowmotion özelligini gayet başarılı bir şekilde multiplayer'a aktarmış. Oyunda gördüğünüz tüm modların bir de SlowMo'lusu mevcut. Oyunu oynarken slowmotion enjektörünün yerini veya ona sahip olani sürekli olarak işaretle takip edebiliyoruz. Oyunda slowmo enjektörünü alan oyuncu yaklaşık 1 dakika boyunca sağ kalabilirse ancak slowmo özelligini kullanabiliyor. Kullandiktan sonra slowmo barının dolmasi için 1 dakika daha sağ kalması gerekli. Oyun boyunca sadece 1 kişi slowmo enjektörüne sahip olabiliyor. Slowmo'yu aktif ettiğimizde, oyun, oynayan tüm oyuncular için (takim arkadaşlarınız da dahil) bir anda yavaşlıyor, kontrol bayağı bir zorlaşıyor. Dolayısıyla hedef almak da güçleşiyor. Fakat slowmo'yu kullanan kişi içinse oyun çok daha az yavaşlamakta ve bu, ona diğerleri arasında büyük bir avantaj sağlamakta. Ayrıca, slowmo enjektörünü ele geçirmek ve 1 dakika boyunca sağ kalıp onu aktifleştirmek, her defasında size puan kazandırmakta. Aklınızın bir köşesinde bulunsun.


FEAR Combat, Single Player zevkini, korku temelini biraz dışlayaraktan, çok daha yüksek dozda size verebilen bir multiplayer oyunu. Ve en güzel özelligi ise tamamıyla bedava olması. Tek yapmanız gereken [Üye Olmadan Linkleri Göremezsiniz. Üye Olmak için TIKLAYIN...]'a üye olup şifrenizi ve oyununuzu almak. Oyunun Türkiye'de henüz bir sunucusu bulunmamakta, fakat Avrupa serverlarında
oynarsanız yine de çok sorun yaşayacağınızı zannetmiyorum. FEAR Combat, Editörün Seçimi'ni hayli hayli hak ediyor. En kısa zamanda Türkiye'de bir FEAR Combat sunucusu açılması dileğiyle, bol oyunlar.


Bu forumdaki linkleri ve resimleri görebilmek için en az 25 mesajınız olması gerekir.


- Alıntıdır -

 
Alıntı ile Cevapla

Alt 22 Eylül 2006, 10:35   #9
inFerno
Guest
Kullanıcıların profil bilgileri misafirlere kapatılmıştır.
IF Ticaret Yüzdesi:(%)
Yanıt: -[ Oyun Tanıtımları ]-




Half-Life 2: Episode One


Tell me Dr. Freeman, if you can. You have destroyed so much. What is it, exactly, that you have created? Can you name even one thing? I thought not." --> Hatırlarmısınız biLmem ?
Bu forumdaki linkleri ve resimleri görebilmek için en az 25 mesajınız olması gerekir.



Bu forumdaki linkleri ve resimleri görebilmek için en az 25 mesajınız olması gerekir.
Şöyle bir geçmişe dönüp baktığımızda Citadel'de ki son randevudan sonra yaklaşık iki yıl geçtiğini görüyoruz. HL2 Episodes için verilen bu uzun aranın ardından eski dostları tekrar görmenin verdiği hoşnutlukla hepinize merhaba diyorum arkadaşlar. Oyun dünyasının son dönem kilometre taşlarından Half Life'ın yıllar sonraki dördüncü devam oyununda yeniden birlikteyiz. Şuan içerisinde bulunduğum memnuniyet duygusunu sizlere klavye aracılığıyla aktarırken gerçekten zorluk çekiyorum. Duygularımı ifade edemediğimden değil yanlış anlamayın. Uzun yıllardır "en sevdiğim" diye ifade ettiğim bir serinin son oyununu yazarken insan haklı olarak biraz tedirgin oluyor. En sevdiğim oyunun devamını yazmanın üzerime yüklediği sorumluluğa, HL2 gibi "en iyi FPS" tahtının üzerinde oturan bir yapımın ikinci halkasını yazıyor olmanın sorumluluğu daha ağır basıyor. Bir yandan da oyunu bitirmiş olmanın üzüntüsünü hissediyorum. Ama neyse ki Episode Two için yıllar süren bir ara verilmediği birden aklıma geliyor. Sağlıklı düşündüğümde oyun hakkında kafamda soru işareti kalmadı gibi. Kendimi Episode Two için hazır hissediyorum. Ama şuan için EPO'ı(Episode One'ı kısaltıyorum) tekrar bitirmekten başka çarem yok. Neyse bunları bir kenara bırakalım. Artık sanırım oyunun asıl incelemesine geçebiliriz. Fakat her şeyi tek tek ele almadan önce inceleme için nottan sonra özet bir cümle söylemek istiyorum. "Gabe Newell buraya yumruk havaya"



Bu forumdaki linkleri ve resimleri görebilmek için en az 25 mesajınız olması gerekir.
—We'll see about that

Direk grafiklere geçmek yerine bence ilk olarak senaryo ne âlemde, ona bir bakalım. Hatırlarsınız HL2'nin sonunda kahramanlarımızı Citadel'in tepesi havaya uçarken bırakmıştık. Burada aynı HL'nin sonunda olduğu gibi G-man ile tekrar bir görüşme yapılmış, Dr. Wallace Breen elimizden kurtulmayı başarmıştı.(her ne kadar ölmediğine dair elimizde yeterli kanıt olmasa da ben böyle düşünüyorum.) Tam bu noktada Episode One başlıyor ve Vortigaunt'ların yardımıyla patlamadan kuruluyoruz. Vortigaunt'lar ne arıyor demeyin Gordon, G-man ve Vortigaunt'lar hep birbirine girmiş durumda. Ayrıca Vortigaunt'lar ve G-man arasındaki ilişki ise tam bir sır perdesi altında. Bu konuda adam gibi bildiğimiz tek şey "we’ll see about that" gibi bir cümle. Daha sonra gözümüzü açtığımızda Dog yardımıyla yıkıntıların altından kurtuluyoruz ve Alyx'le karşılaşıyoruz. Güç bela Alyx'in babası Dr. Eli Vance ve Dr. Alex Kleiner ile bağlantı kurduğumuzda anlıyoruz ki Citadel'de şehri kurtarmak için yaptığımız girişim ters tepmiş, bu sefer şehir daha da içinden çıkılmaz bir tehlike içine sokulmuştur. Bu sebeple Alyx ve biz tekrar Citadel'e dönüp yaratmış olduğumuz karışıklığı düzeltmeye çalışıyoruz. Senaryo konusunda daha fazla bir şey söylemek istemiyorum. Geri kalanı sizin keşfetmeniz daha doğru olacaktır. Episode One'da HL2'den farklı olarak oyun boyunca Alyx bize eşlik ediyor. Ama kendisi sadece senaryo gereğince yanımızda bulunan bir fazlalık olduğunu düşünmeyin bazı yerlerde inanılmaz yardımı dokunuyor. Özellikle karanlık bölümlerdeki yardımını göz ardı edemeyiz. Kısaca senaryo konusunda şunu söyleyeyim. Ben oyunun başından da sonundan da gayet memnun kaldım. Diğer ayrıntılarını da birazdan açıklayacağım. Ama senaryo özet olarak "olmuş".

"Next gen" diye dolaşın bakalım ortalarda...

Ek paket olmasına (veya sayılmasına) rağmen Episode One'ın grafikleri için kaydedilen gelişmeyi görmek gerçekten harika bir şey. Yıllar önce Source motorunun ne kadar muhteşem olursa olsun eksikliklerinden dolayı eleştirdiğimiz kısımlarının tamamen gidermiş olduğunu söyleyebilirim. Mesela önceleri Valve'nin "keşke" dediği saçlar şimdi inanılmaz bir durumda. Aynı şekilde Combine askerlerinin kıyafetleri üzerindeki yapaylıkta tamamen giderilmiş. Ortaya çıkan sonuç cidden göz kamaştırıyor. Source motoru yapılan modifikasyonlar sayesinde yapımı üzerinden iki yıl geçmiş olmasına rağmen piyasadaki en iyi motor bence. Çünkü şuan üstün kabul edilen motorlar arasında görüntü kalitesi / performans uyumunu yakalamayı başarabilen yegâne Engine kendisi. İlk Half Life ile beraber gelenek haline gelen oyunun her makinede çalışması olayı motor üzerine daha fazla grafik yükü binmiş olmasına rağmen etkilerini belli ediyor. Episode One'ı oynayabilmek için öyle aşırı bir ekran kartına falan ihtiyacınız yok. Normal bir sistemle bile çok iyi görüntü kalitesi alabilirsiniz. Kısaca şunu söyleyeyim. Half Life 2'yi nasıl bir sistemle oynadıysanız Episode One'ı da aynı sistemle hemen hemen eş değer bir grafik kalitesinde oynayabilirsiniz. Ben mesela her şeyi maksimum yapamasam da (yapılır ama bazen yavaşlamalar oluyor) her şey açık bir şekilde 1280*1024 çözünürlükte oynadım. Ayrıca çok fazla efekt yüküyle dolu ekranlarda ciddi bir yavaşlamayla karşılaşmadım. Kısacası sizde ayarları köklemekten çekinmeyin.


Bu forumdaki linkleri ve resimleri görebilmek için en az 25 mesajınız olması gerekir.

İsterseniz grafikler konusundaki abartılarımı bir kenara bırakıp objektif olarak bahsetmem gereken yeni eklenmiş özelliklerden bahsedelim. Oyunu açtığımız anda grafikler üzerine yapılan rötuşların karşısında gözümüz kamaşıyor. Hatırlarsınız HL 2'de gördüğümüz zaman bizi ağzı açık bırakan bütün o dokular gelebilecekleri en detaylı hale gelmişler. Işıklandırmaların etkisiyle öyle bir hal alıyorlar ki, söyleyecek bir şey bulamıyorum. Anti Alliasing de açıkken grafikler konusunda kusur bulmak imkânsıza yakın. İnanın bütün bu söylediklerim düşüncelerimin tarafsızlık için ehlileştirilmiş halleri. Karakterlerin yüzlerindeki animasyonların daha iyisi olur mu, olmaz sanırım. Şaşırma, korku hatta utanma eylemleri o kadar belli ve güzel ki, zaten hepiniz ekran görüntülerinde görmüşsünüzdür. Yalnızca karakterlerimizin yüzleri değil bütün modellemeleri üzerinde yapılan yenilikler Half Life 2 ile Episode One arasındaki büyük farkı ortaya koyuyor.

Artık HDR'nin etkileri bir sınıf başkanı gibi kendini belli etmiş. Ayrıca diğer bütün eşya modellemeleri ve yer şekilleri elden geçirilmiş. Artık daha pastel daha belirgin olan renkler Bump Mapping ile birleşince zaten iyi olan çevre grafikleri çok çok çok iyi klasmanına erişmiş. Yeni eklenen karakter tipleri de eskileri (onlarda halen mevcut) aratmayan cinsten. Eminim hepimizin HL 2'den kalma gölge animasyonları konusunda bilgisi vardır. Çünkü vakti zamanında "daha iyisi olabilir mi acaba?" diye tartışmıştık uzun uzun. Sanırım Valve'deki programcılar bu tartışmaların olumsuz yönde olduğunu fark etmiş olacaklar ki Episode One için resmen "gölge show" bölümleri koymuşlar (yanlış anlamayın tabi biz tartıştık diye koymamışlardır, yakışıklı olsun diye öyle garip bir yere bağladım). Oyunun bir bölümünde tamamen karanlık otobanlarda ilerliyoruz. Sahip olduğumuz tek ışık kaynağı HEV Suit'imizdeki fener. Bu bölümlerde gün ışığına ulaşıncaya kadar geçen sürede alev animasyonlarını ve gölgeleri çok rahat test edebiliyoruz. Sürekli tetikte olduğumuz bu kısımlara Alyx'in değimiyle zombine elemanları da katılınca tempo bir an bile düşmüyor. Neyse sonuç olarak gölgeler konusunda sorun kalmamış. Diğer su animasyonları ve yansımalar özellikle su animasyonlarının yansımaları Next Gen konsollara gövde gösterisi yapıyor. Zaten Lost Coast dalgasından sonra durumun böyle olacağını biliyorduk. Fakat alev animasyonlarını çok fazla abartamayacağım. Çünkü ne kadar geliştirilmiş, ne kadar renklendirilmiş olurlarsa olsunlar F.E.A.R'dakilerin daha iyi olduğu iddia ediyorum. Ancak onun dışında bir problem yok. Zaten bu durumda problem değil kesinlikle. Nesnelerden ve silahlardan çıkan kıvılcımların, patlamaların ve diğer efektlerin göze hitap etmeyen bir kusuruyla karşılaşmadım. Ama özellikle bir konuyu en sona bıraktım.

 
Alıntı ile Cevapla

Alt 22 Eylül 2006, 10:44   #10
inFerno
Guest
Kullanıcıların profil bilgileri misafirlere kapatılmıştır.
IF Ticaret Yüzdesi:(%)
Yanıt: -[ Oyun Tanıtımları ]-




Half Life 2'nin High Diynamic Range (kısaca HDR) furyasını başlatan oyun olduğunu kabul edersek Episode One'daki HDR ışıklandırmaları için ayrı bir yer ayırmak gerekir zannımca. Oyunun başında Alyx'in babasıyla konuştuğu sahnede ekranın arkasındaki güneşe bir göz atın. Işığın metalin arasından süzülürken oluşturduğu efektler sanırım her şeyin özeti olacaktır. Yalnız Episode One'da HDR ışıklandırmalarını HL2'deki kadar test edemiyoruz. Çünkü oyunun büyük bir bölümü kapalı mekânlarda geçiyor. Valve bu versiyon için ışıklandırma şovunu biraz tadımlık bırakmış. Artık darısı Episode Two'ya diyoruz. Ama şimdiden gördüklerimiz ileride nelerle karşılaşacağımız konusunda bize ipucu veriyor. Ben kendimce böylesine güzel grafiklerle oyuncuların karşısına çıktıkları için Valve'ye teşekkür ediyorum. Motorda fark edilebilen bir bug olmaması bunun için geçerli bir neden. Bana ister katılın ister katılmayın grafikler tam puan. Fakat ters düştüğüm arkadaşlarımızın olduğuna inanmıyorum. Zaten her şey ortada...


Bu forumdaki linkleri ve resimleri görebilmek için en az 25 mesajınız olması gerekir.

Bu forumdaki linkleri ve resimleri görebilmek için en az 25 mesajınız olması gerekir.

Bu forumdaki linkleri ve resimleri görebilmek için en az 25 mesajınız olması gerekir.
Daha önce grafikleri açıklarken yüz animasyonlarından biraz bahsetmiştim. Karakterlerin yalnızca yüz animasyonları değil diğer tüm eylemleri sarsma etkisi yapıyor. Oyun boyunca animasyonlar konusunda bilgi edinmemize en çok katkısı olan kişi tabii ki Alyx. Bütün macerayı birlikte kat ettiğimiz için durumun böyle olması doğal. Zat-ı âlinin jest ve mimikleri vücut diline öyle bir oturtulmuş ki şuandan itibaren HL'nin filmi yapılırsa animasyon olmasını istiyorum. Bizim yaptığımız bir iki el hareketini bir kenara bırakalım. Zaten hepsi öncekilerin aynısı. Eğer bu yazıyı okuduktan sonra oyuna yeni başlayacaksanız ilk karelerde Dog ve Alyx'i iyi izleyin. Grafikler + ışıklandırmalar * animasyonlar = olağanüstü bir sonuç bulacaksınız. Cesetlerin bile etki edildiğinde ruhsuz olduklarını belli etmeleri tek kelimeyle harika. Episode One görsel anlamda oyunculara harikulade bir 5–6 saat sunuyor. Grafiklerin ve animasyonların bu son hallerini gördükten sonra, ormanlık alanlarda geçeceği muhtemel olan (videoya bakın) Episode Two'yu beklemek gün geçtikçe zorlaşıyor. Neyse ki Valve iki oyun arasına altı ay gibi kısa bir süre koydu. Zira daha fazla beklemek gibi bir ihtimalimizin olduğunu düşünmek beni kahrediyor. Neyse animasyonlar için 5 üzerinden 10 verdiğimi belirtiyorum.

Biliyorsunuz ilk HL sahip olduğu script sahnelerle oyun dünyasında büyük bir nam salmıştı. Hakikaten oyun boyunca ağzımızdan video lafı çıkmıyordu. HL'nin ek paketlerinde de durum böyleydi HL2'de de (Half Life 2'de tam olarak öyle değildi EPO'da da aynı durum var birazdan açıklayacağım). Ancak Valve Episode One'da bazı kurallarını çiğnemiş gibi görünüyor. Oyunun başında HL2'nin sonundaki soru işaretlerini silen aynı zamanda yeni soru işaretleri oluşmasına sebep olan script sahnelerle bezeli bir video izliyoruz. Buna video diyorum çünkü sahneye hiçbir etkimiz olmuyor. Aynı durum oyunun sonu için de geçerli. Orada da video sayabileceğimiz bir sahne izliyoruz. Bu iki istisnanın kurgulanması da bir hayli iyi kotarılmış. HL ruhunu bozmamak burada birinci etken olarak kabul edilmiş. Bu ikisinden başka oyun sırasında sürekli script sahnelerle ilerliyoruz. Diğer HL oyunlarından alıştığımız gibi bir anda değişen ekranlar falan Episode One'da da mevcut. Hepside HL ruhuyla örtüştüğü için bunlar hakkında olumsuz bir şey söylemiyorum. Oyunun gidişatını belirleyen script sahneler konusunda herhangi bir hatayla veya sorunla karşılaşmadım. Bu yüzden bana göre script sahneler görsel yapılandırmanın kusursuz taraflarından biri. Sadece oyunun başındaki ve sonundaki videolar için pozitif yorum yapıyorum.

Oyunun fiziklerine geçmeden önce bir şey itiraf etmek istiyorum. Ben geçen seneye kadar HL 2'nin Havok fizik motorunu kullandığını bilmiyordum. Çünkü Havok kullanıyorum diye geçinen birçok oyun HL2 ile karşılaştırılamayacak kadar kötü fizikleri vardı. Ben o güne kadar HL2 fiziklerini Valve'deki programcıların mahareti olarak düşünmüştüm. Aslında durum tam anlamıyla böyleydi. Havok Valve'deki programcıların eline geçince normal durumundan öyle bir hale getirilmişti ki hepimiz o sene HL2'nin fiziklerine hayran olduk. Bu konu hakkında boşu boşuna tuşlara basmaya gerek yok. Zaten hepimiz işin suyunu çıkarana kadar fiziklerle haşır neşir olduk. Benim fizik kısmına yazmayı planladıklarım aslında bunlar değildi. Ama olsun bir kerede itirafla başlamış olduk. Neyse daha fazla uzatmadan Episode One'daki son durumdan bahsedeyim. Sanırım fizik konusunda HL2'den sonra gözle görülür bir gelişme yaşanmamış. Çünkü oyun boyunca fizik gösterisi yapılan çok fazla bir bölüm yoktu. Sadece bir iki yerde HL2'deki gibi tahterevalli dengelemeye çalışıyoruz. Ama biz zaten bunları daha önce görmüştük. Her ne kadar bir sürü şey yazmış olsam da fizikler için artı ya da eksi belirtmek istemiyorum. Half Life 2'nin fizik motoru hepimizin bildiği gibi çok iyiydi. Yapımcıların üzerine bir şey eklemek istememesini doğal karşılayabiliriz. Zaten iki senedir HL2'ninkine eş değer bir fizik motoru geliştirilemedi. O yüzden ne diyelim fizikler nötr.

Gordon ses ver?!

Half Life 2'nin en önemli sesiz cevherlerinden biri hiç şüphesiz kullanılan ses efektleri ve seslendirmelerdi bence. Çünkü çoğumuz fiziklerin ve grafiklerin etkisiyle şaşkın bir haldeyken onlara dikkat etmek aklımıza gelmiyordu. Bu kadar kesin konuşuyorum çünkü kendimden biliyorum. HL2'de çoğunlukla üstü kapalı olarak bahsedilen "ses" kısmını Episode One'da kalitesine yakışacak bir şekilde anlatalım. Öncelikle ana karakterimiz seslendirilmemiş olmasına rağmen yan karakterler için gerçekten büyük bir özen gösterilmiş. Bu durum HL2'de de böyleydi. Alyx ve babası arasında geçen diyalogları durup dinleyin. Alyx'in seslendirmesiyle, jest ve mimikleri öyle bir düzen içinde çalışıyor ki, saki Alyx gerçekte varmış gibi düşünüyorsunuz. Yapımcılar ekranda görünen karaktere cuk oturan bir ses rengi seçmişler. Bu kalite yalnızca Alyx gibi ana karakter olarak sayabileceğimiz elemanlarda işitilmiyor. Sadece bir karede bizimle iletişime giren NPC'ler bile o anki moral durumlarını seslerine çok iyi yansıtıyorlar. Onun dışında patlama efektleri, silahların ve suyun çıkardığı seslerin hepsi takdire şayan. Seken kurşunların çarptığı nesneye göre değişen çınlamaları gerçekten çok sahici olmuş. HL2'den sonra bu kısımda ne kadar gelişme yapıldı kestiremiyorum ama sonuç mükemmel. Ses yapılandırmasında bana göre hiçbir problem yok. Bu sebeple seslere de tam puan veriyorum.

Bir önceki oyundan hatırda kalanlar arasında eminim artık "ben buradayım!" diye bağıran müziklerinde belli bir yeri vardır. İlk HL'yi müziksiz oynayan birçok arkadaşımız için HL2'deki aksiyon sahnelerinde bangır bangır çalan parçalar eminim bomba etkisi yaratmıştır. Zamanında bende bu durundan bayağı hoşnut olmuştum. Belli yerlerde çalan müzikler sahiden de oynayışı zenginleştiriyordu. Episode One'da müzikler daha da güzelleşerek artık tamamen oynayışın bir parçası haline gelmişler. Müzik çalmaya başladığı andan itibaren birazdan yapacak olduğunuz şeylerin nasıl bir tempo içereceğini hemen anlıyoruz. Bu müzikli bölgelerin oyunun en can alıcı bölümleri olduğunu söyleyebilirim. Yine her zamanki gibi ortamı hareketlendiren tınılar olmasa bilmiyorum o bölümleri o kadar zevkle oynar mıydık? Episode One'daki müzikler konusunda adım gibi eminim sizinde herhangi bir şikâyetiniz olmamıştır. Valve'nin yaptıklarının en iyisi olmasını istediklerini EPO'daki müziklere bakarak bile anlayabiliriz. Bilmiyorum şimdiye kadar oyun için ne kadar tarafsız bir yazı hazırladım ama görünüş itibariyle sanırım hiçte tarafsız durmuyorumdur. Yalnız şunu da göz ardı etmiyorum. Müzikler ne kadar iyi olursa olsunlar sürekli olmamaları bazıları için eksi olabilir. Sürekli arka planda çalan bir müzikle HL oynamak nasıldır oynamadan bilemeyeceğim. Ama şuan için bana göre müziklerde de herhangi bir problem yok. Bu yüzden müziklere de tam puan veriyorum


Bu forumdaki linkleri ve resimleri görebilmek için en az 25 mesajınız olması gerekir.

Bu forumdaki linkleri ve resimleri görebilmek için en az 25 mesajınız olması gerekir.

Bu forumdaki linkleri ve resimleri görebilmek için en az 25 mesajınız olması gerekir.

Bir fizik profesörü bazuka kullanmayı nasıl bilebilir?

Yapay zekâ ne kadar arka planda kalırsa kalsın Half Life'ı "en iyi oyun" olabilmesini sağlayan özelliklerinden biridir. Oynayışı gerçekçi kılan ya da karşımızdakinin cidden düşündüğünü sandıran yapay zekâ ilk HL'de nam saldıktan sonra HL2'nin en iddialı kısımlarından biri olarak karşımıza çıkmıştı. Ama oyunu oynadıktan sonra görmüştük ki HL 2'nin yapay zekâsı abartı iddialarını yerine getiremiyordu. Ancak yenilikçi olması beklenirken ilkinden pekte farklı olmayan bir yapay zekâyla karşılaşmak sanıldığı gibi HL2 için problem olmamıştı. Zaten çok iyi olan yapay zekâ yeni oyun içinde hiç sırıtmadan kaynayıp gitmişti. Şikâyet etmek hiç aklımıza gelmemişti o zamanlar. Şimdi Episode One'a baktığımızda yine yapay zekâ konusunda herhangi bir gelişme yaşanmadığını görüyoruz. Belki ek paket sayabileceğimiz bir oyundan her konuda fazlasını beklediğimizi kabul etmek gerekir. Bunu şunun için söylüyorum. Episode One ne kadar ek paket gibi görünürse görünsün Half Life 2 gibi çok başarılı olmuş bir oyunun ardından en iyi olabilmesi için onun izinden gitmesi değil kendini aşması gerekir. HL 2 bunu yapay zekâyı saymazsak diğer her konuda zamanında başarmıştı ve biz o zamanlar ilkinden farklı olmayan yapay zekâyı pek dikkate almamıştık. Şimdi HL'yi en iyi yapan özelliklerinden olduğunu söylediğim yapay zekâyı gelişmediğinden dolayı eksiklik olarak sayacak mıyız? Dediğim gibi aynı durumu Half Life 2'de önemsememiştik. Bu kararı size bırakıyorum. Açıkçası böyle olması benim için sorun değil.

Peki bir fizik profesörü özel eğitimli komandolarla baş edebilir mi?

Eğer oyunu orijinal olarak alırsanız ya da lisanslı olarak indirirseniz aynı HL2'de olduğu gibi (Counter Strike Source) Half Life 2 Deathmatch ve HL Deathmatch Source'a da sahip oluyorsunuz. Pakete dâhil oldukları için birazda onlardan bahsetmek istiyorum. HL Deathmatch Source adından da anlaşılacağı gibi ilk Half Life Deathmatch'in Source motoruna entegre edilmiş hali. Yalnız fazla heveslenmeyin tahmin edildiği kadar "Source'lu" olmamış bu yeni Deathmatch. Sadece bazı dokular ve ışıklandırmalar yenilenmiş az bir şey. Onun dışında geri kalan her şey eski Engine'in izlerini taşıyor. Oynayış olarak da herhangi bir yenilik yok. O konuda da sadece silah tipleri biraz derlenip toparlanmış. Memnun kaldın mı diye soracak olursanız maalesef ""evet" diyemeyeceğim. Daha çok yeni olduğundan mıdır nedir oyun çok fazla bug kaynıyor. Asansörlerin bir türlü katı tutturamamasını mı istersiniz yoksa attığınız füzenin bir metre yandan ilerlemesini mi? Eminim bu durum ileride yapılacak olan güncellemelerle düzeltilir. Ama bu haliyle eski Deathmatch'i oynamak cidden daha zevkli. Ayrıca Deathmatch Source'da eski vuruş hissini hiç alamıyorsunuz. Sanki bazı silahlar etkisiz gibi. Yalnızca patlayıcı silahlarla oynayanlar öne geçebiliyorlar. Normal tabancayla adam öldürmek tam bir ömür törpüsü. Sonuç olarak HL Deathmatch Source daha çok yeni olduğu için ve gelişmeye müsait olduğu için değerlendirme yapmıyorum. Diğeri ise daha önceden de tanıdığımız HL2 Deathmatch. Eski Steam kullanıcıları eminim bir kez olsun bu mod'u denemiştir. Zira denenmeyecek gibi değil çünkü. Eğer oynama imkânınız varsa ve bu zamana kadar deneme fırsatınız olmadıysa şiddete bakmanızı öneriyorum. Ben uzun zamandır bazı haritalardan zevk alamasam da Gravity Gun ile adam öldürmenin tadı başka oluyor. Onun dışında temel olarak her şey eskisine benziyor. Sadece yeni silahlarla oynuyoruz. Ama harita tasarımları bu sefer daha uçuk olmuş. Oyunun üzerinde bir iki saat geçirirseniz ustası olabiliyorsunuz. Özellikle nötron bombasıyla kombo yapmak çok zevkli oluyor.

 
Alıntı ile Cevapla

Cevapla

Etiketler
oyun, tanitimlari


Konuyu Toplam 1 Üye okuyor. (0 Kayıtlı üye ve 1 Misafir)
 

Yetkileriniz
Konu Acma Yetkiniz Yok
Cevap Yazma Yetkiniz Yok
Eklenti Yükleme Yetkiniz Yok
Mesajınızı Değiştirme Yetkiniz Yok

BB code is Açık
Smileler Açık
[IMG] Kodları Açık
HTML-Kodu Kapalı
Trackbacks are Kapalı
Pingbacks are Açık
Refbacks are Açık


Benzer Konular
Konu Konuyu Başlatan Forum Cevaplar Son Mesaj
Elvis/Film Tanıtımları İpek- Film Tanıtımları 0 06 Temmuz 2022 18:45
Kitap Tanıtımları.. Lee Kültür ve Sanat 381 16 Şubat 2021 18:55
Kule Tanıtımları Ecrin Online Oyunlar 0 14 Aralık 2013 04:44
Dergi Tanıtımları Nigar Kültür ve Sanat 3 25 Aralık 2011 15:51